よい写真とよいプリンターがあればよいフィギュアができる、というのはもっともな想定です。そして間違ってもいます。その理由を知っておく価値はあります。工程にどれだけ時間がかかるのか、なぜ難しいご依頼とそうでないご依頼があるのか、そのほとんどが説明できるからです。
写真に奥行きは写っていない
写真は平面への投影です。明るさと色が格子状に並んでいるだけ。鼻がここでは明るく、そこでは暗いことは記録されていますが、鼻が前に突き出ていることは記録されていません。人間の視覚があまりに説得力をもって奥行きを復元してしまうので、その情報が実際には存在しないと気づくには、意識的な努力がいります。
プリンターが必要とするのは、その正反対のデータです —— 三次元で閉じた面、つまりあらゆる点が空間内の位置を持つデータです。写真には、後頭部がどこにあるのか、肩が胸よりどれだけ後ろに張り出しているのか、靴の裏がどうなっているのかは、どこにも書かれていません。そのすべてを作り起こす必要があります。
写真が一度も持っていなかった、モデルに必要なもの
フィギュアのおよそ半分は、参考写真が一度も見せていない面です。髪の後ろ、服の裏側、腕の下面、脚のあいだの空間、上から見た肩の上面。そのすべては、写真が実際に写しているものと、体や服が実際にどう振る舞うかの知識から推測されます。
一枚の鮮明な写真が、食い違う複数枚に勝るのはこのためです。再構築は一つの解釈に決めなければなりません。撮影年の違う二枚や、服装の違う二枚は、答えを絞るのではなく広げてしまいます。
一枚の画像からの3D出力がプリントできない理由
一枚の画像からメッシュを生成するツールは飛躍的に進歩し、その出力は画面上では説得力があります。それでも、まだ物体ではありません。典型的な結果は、肉厚のない中空の殻、自分自身と交差する形状、どこにもつながらず宙に浮いた部分、そしてカメラが止まったところでそのまま途切れる面です。
画面はこれらをすべて許してくれます。画面は一度に一方向しか見せませんし、重力について何の意見も持たないからです。プリンターは一つも許しません。そうした出力を製造できるものに変える作業は、後始末の一工程ではなく、仕事のほとんどです。
- 実際の肉厚を持つ、閉じて隙間のない形状
- 宙に浮いた部分や、自分自身と交差する部分がないこと
- 上に載る重さを支えられるだけの広さがある接地面
- 手に取っても輸送しても壊れないだけの太さのディテール
デザインが従わなければならない物理
フィギュアは自立しなければならず、ベースはその上のすべてを支えなければなりません。そのため、写真にはない制約がポーズにかかります。大きく前傾した姿は重心を配分し直す必要があり、上げた腕や持ち上げた前足は、太くするか支えを付けるかのどちらかが必要になります。
もう一つの制約がオーバーハングです。ある角度を超えて外側に張り出した面は、プリント中に下に何もありません。そのため、支えのない張り出しが工程の許す範囲に収まるよう、デザインを調整します。これは完成した作品では見えません。見えないことが狙いです。
人が判断を下すところ
再構築の工程は、一つの操作ではなく、判断の連なりです。どのディテールが似姿を支えていて、守らなければならないのか。どの細い造形を太くする必要があり、どこまで太くすると不自然に見え始めるのか。別々のままでは壊れてしまうために、二つの要素を一つの形にまとめるべきなのはどこか。
繰り返し出てくる例が髪です。このスケールでリアルな毛束は不可能ですし、仮に作れても折れてしまいます。そこで髪は、通常の視距離から同じ髪型に見えるかたまりとして形づくられます。一つのかたまりがどこで終わり、次がどこから始まるかを決めること —— そこが、誰かに似ているフィギュアと、マネキンに見えるフィギュアの分かれ目です。
画面の色とレジンの色は別物です
ディスプレイは光を発し、プリントされた面は光を反射します。数値上は同じ色でも、一方は発光するピクセルであり、もう一方は部屋にある光に照らされた顔料です。ですから数値が完全に一致していても、手に取れば違って見えます。
ですから色は、写し取るのではなく置き換えられます —— 通常の光の下で、マットな表面で、小さなサイズでも色どうしの関係が保たれるよう調整されます。フィギュアを撮った写真が、プレビュー画面での見え方とわずかに違うのはそのためであり、それはプリントの不良ではなく、この素材の性質です。
意味のある仕上がりは、明確な意図から始まります。
物理的な作品に運ばせたい被写体、瞬間、見分けやすいディテールを選んでください。InkMeeがその方向性を、現実の空間に飾るために設計されたフルカラーフィギュアへと翻訳するお手伝いをします。




